levik (levik) wrote,
levik
levik

Откуда у Марио усы. И прикид. И имя.

Сегодня Марио неоспоримо самый известный персонаж в мире видеоигр. За три с половиной десятилетия своего существования, коренастый водопроводчик с роскошными усами появился в более чем 200 играх. Но как получилось, что японская компания, Nintendo, создала в качестве своего главного персонажа усатого итальянца в красной кепке?



Давайте я вам расскажу. Ведь как и любая звезда, Марио начинал свою карьеру во второстепенной роли. Даже всемирно-известное имя к нему пришло не сразу.

Знакомьтесь: это Сигэру Миямото, создатель Марио. Как и подобает настоящему японцу, он крайне лоялен своему работодателю - в штат Нинтендо он попал в далёком 1977 году, то есть 40 лет назад, и продолжает работу в компании по сей день. Мне с моим жалким десятилетием на одном месте до такого постоянства ещё расти и расти!



В начале 1980х Нинтендо старалась активно выйти на североамериканский рынок. Там как раз был расцвет игровых автоматов - PacMan зарабатывал огромные деньги в США. Компания выпустили несколько игр, но ни одна из них не стала хитом.

Молодому Миямото поручили разработать игру, которая смогла бы покорить привередлевых, но прибыльных игроков Америки.

Напомню, что в те времена мало у кого дома были приставки, люди играли в автоматы в барах, ресторанах, и специальных салонах. Сегодня такие только в Японии пользуются популярностью, а тогда, в начале 1980х, они процветали повсюду на Западе.

И вот, Сигэру Миямото решил, что для того, чтоб получить успех у западной публики, ему надо использовать уже знакомых им персонажей. И он выбрал для этого известного персонажа американских мультфильмов, Моряка Попая. Попай появился на свет в конце 1920х годов, и, по мнению Миямото прекрасно подходил для жанра видеоигр: У него была девушка, Олив Ойл, и был громила-оппонент. Что ещё надо было для хорошего захватывающего сюжета?



Однако тут вышла загвоздка - держатели авторских прав долго торговались, и Миямото решил отложить игру про Попая (она выйдет позже, в 1982 году, и особого успеха не принесёт).

Однако общая идея осталась: была девушка, был герой, и был громила. Только громила в игре Миямото превратился в огромную гориллу, похитившую подругу главного действующего персонажа.

"Огромная горилла похитила подругу?" - это мы уже где-то слышали! Верно! Ведь это сюжет Кинг-Конга. И Миямото решил назвать своего злодея, а заодно и свою игру "Донки-Конг".

Действие происходило на стройке. Докни-Конг забирал девушки (в игре её изначально звали просто "Леди") на верхний этаж, куда же ещё? Оттуда он препятствовал прогрессу героя тем, что в прямом смысле катил на него бочки. А человечек, которым и управлял игрок, должен был через эти бочки перепрыгивать, или разбивать их молотком.

Сам Миямото назвал своего героя Мистер Видео (mr. Video), хотя в некоторых сопроводительных материалах к игре, он также назывался Jumpman ("Попрыгун"). Осталось этого человечка нарисовать.

На дворе стоял 1981 год, и игровые компьютеры были довольно ограничены в памяти, и графических возможностях. Поэтому изображение главного героя должно было поместиться в квадрат 16 на 16 пикселей. Как вы понимаете, это не очень большое полотно для работы художника, однако Миямото решил, что должен втиснуть в эти рамки человека, у которого будет какая-то харизма.

Гораздо позже, в одном из своих интервью, он вспомнит:
В те врмена, если зарубежные производители видеоигр рисовали людей, они всегда старались соблюдать реалистичные пропорции. То есть, голова героя должна была быть одна восьмая от его высоты. Получалось, что если у нас всего 16 пикселей, то на голову остаётся только два! Так и глаз нарисовать нельзя.

В итоге, они и на людей то не были похожи. Я был уверен, что те, кто их лепят, не умеют рисовать. "Наверное это просто программисты чего-то там изображают," подумал я.

"Но я-то умею рисовать!" - нет, я не был художником, но немного рисовать умел, уж точно получше программиста. И я решил попробовать. Нарисовал глаза, нос, рот... И понял, что на это уже ушло восемь пикселей высоты! Половина моего человечка.

Но потом меня осенило, что можно вместо рта нарисовать прямо под носом усы. Они контрастируют с лицом, под ними можно сразу подбородок рисовать. Таким образом я экономил целый пиксель! Это оставляло мне ещё девять пикселей на туловище, руки и ноги. Так Марио стал усатым.

Ещё, я очень хотел, чтоб он во время бега двигал руками и ногами. Но для того, чтоб это было видно, они должны были быть разного цвета. Я подумал: "Какой наряд может носить человек, чтоб туловище было одного цвета, а руки - другого?" И тут мне в голову пришла идея с комбинезоном.

Одевшись в комбинезон, попрыгун Мистер Видео стал плотником - действие же происходило на стройке. Кстати, в первых играх у него красный комбинезон и синяя рубашка, но к концу 1980х цвета поменялись местами.

Кепку он тоже получил из похожих соображений: если её нахлобучить на голову, можно не заморачиваться особо с волосами.

Имя "Марио" он получил уже в Америке - его придумала команда, которая переводила игру для рынка США. Говорят, в американский офис Нинтендо пришёл сердитый хозяин здания, Марио Сегале, который потребовал, чтобы они срочно заплатили аренду, по которой была задолженность. Сотрудникам удалось уладить этот конфликт, и они решили назвать персонажа в его честь. Заодно Марио стал итальянцем.

Настоящая слава пришла к нему через четыре года, когда в 1985 Нинтендо выпустило свою знаменитую игру Super Mario Bros. ("Bros" - сокращение от слова "Brothers", братья.)



Вот он, Марио, каким его впервые увидели миллионы людей. Дело в том, что новая игра вышла на мега-популярной домашней игровой приставке Нинтендо, NES, и теперь каждый мог часами играть в Марио у себя дома, не кидая при этом постоянно в автоматы нескончаемый поток монеток.

Эта версия немного улучшена с варианта, который мы видели в Донки-Конге. Марио тут стал пошире, покоренастей. Его кепка из-за этого меньше напоминает грузинскую кепку-аэродром. Его волосы аккуратней причёсаны. Мы видим обе пуговицы на его комбинезоне, потому что туловище развёрнуто к зрителю, почти как египетские рисунки.

Но самое главное (а вы наверное и не заметили!) - его глаз теперь изображён с помощью вертикальной чёрточки из двух пикселей. Странно, но западному человеку никогда не придёт в голову так рисовать глаза, а вот японцы считают это симпатичным.

К этому времени Марио уже успел сменить профессию - из плотника он превратился в водопроводчика, которым и остаётся по сей день. Запрыгивание в трубы - один из любимых элементов игры.

Super Mario Bros. была невероятно успешной - Нинтендо продало 40 миллионов экземпляров игры, установив рекорд, который продержался 30 лет.

С годами Марио продолжит свою эволюцию. Постоянные улучшения в мощности компьютеров позволили художникам всё детальней и детальней прорисовывать его. В начале 1990х у него появились белые перчатки, а в самом конце ХХ века мы узнали, что он голубоглазый, а на его кепке красуется буква "М".



Но не стоит забывать, что свои усы Марио получил ради экономии одного пикселя.

Моё первое знакомство с Марио было на игре Super Mario Bros 3, как-то я всё лето угробил, пытаясь её пройти. А вы играли когда-то в Марио? Какой первый? Какой лучший?

Интересуетесь старыми играми? Почитайте историю создания Prince of Persia, думаю вам понравится!

Tags: trivia, игры, ностальгия
Subscribe

Posts from This Journal “игры” Tag

  • Почему Prince of Persia создавался 4 года

    Я был немного удивлён тем, как много народу помнят и любят Prince of Persia. Отклик на пост о моей первой встречей с компьютерами в советском ВЦ…

  • О персидских принцах и космических кабаках

    Когда мне было лет 11 я повадился ходить после школы к маме на работу. Мы жили тогда в Москве, мама работала в вычислительном центре какого-то…

  • Внутренняя Цивилизация

    Решил всё же устоить себе пару дней внутренней эмиграции, отвлечься от победы Трампа и поиграть в шестую Цивилизацию. Make the Roman Empire great…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 35 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →